ビデオメディア技術の発展は常に情報社会の進歩を促進してきました。従来のラジオやテレビからオンギャンブル ゲームン ストリーミング メディア、標準解像度から高解像度、超高解像度に至るまで、ビデオ メディア テクノロジーはエンターテイメント、通信、教育、医療などの多くの分野に深く統合されています。これらの技術の世界的な推進と商業応用は、標準的な必須特許ギャンブル ゲームメカニズムの保証から切り離すことはできません。特許ギャンブル ゲームは、技術開発者に合理的な利益をもたらすだけでなく、実装者が技術を合法的に使用するためのサポートも提供し、技術革新と市場需要の間の重要なリンクとなります。この記事では、業界企業をより包括的に支援するために、ビデオ コーディングおよびデコーディング技術標準の進化の軌跡について説明し、ビデオ コーディングおよびデコーディング分野の標準必須特許ギャンブル ゲーム市場における現在の状況と論争の焦点を分析します。この分野におけるルールの進化と将来の傾向を理解し、企業がビデオコーディングおよびデコーディング技術の標準必須特許ギャンブル ゲームに関連する商業的および法的課題に対処するための参考資料を提供します。2. ビデオ符号化および復号化分野における標準必須特許ギャンブル ゲームの市場構造(1) 端末機器サプライヤー/ソフトウェアサプライヤーのギャンブル ゲームエコロジー(2) ビデオ コンテンツ プロバイダーのギャンブル ゲームのエコロジー3. ビデオのコーディングおよびデコーディング分野における標準必須特許ギャンブル ゲーム紛争における主要な法的問題の観察と分析(1) 端末機器サプギャンブル ゲームヤーの標準必須特許侵害の問題(2) ビデオ コンテンツ プロバイダーに対する標準的な必須ギャンブル ゲーム侵害の問題(3) ビデオコーディングおよびデコーディング分野における標準必須特許ギャンブル ゲーム事業体の市場支配力(4) ビデオ符号化および復号化の分野における標準必須ギャンブル ゲームの重複から生じる独占禁止法上の懸念IV. 結論: ギャンブル ゲームメカニズムを継続的に改善し、ますます複雑化する標準必須特許ギャンブル ゲームエコシステムにおける業界の発展を促進する |
長年にわたる継続的な開発を経て、ビデオのコーディングおよびデコーディング技術は複数の主流標準を形成しました。これらのテクノロジーの進歩により、ビデオの鮮明さが大幅に向上するだけでなく、ビデオの伝送効率とストレージスペースの利用効率も大幅に向上し、ストレージの使用量とネットワーク帯域幅の圧迫を最小限に抑えながらビデオの品質を確保しギャンブル ゲーム。最も初期の H.261 標準から始まり、変換符号化 (DCT) テクノロジを使用し、マクロブロックとマクロブロックベースの動き補償を導入することにより、変換符号化と動き補償を組み合わせたハイブリッド符号化方式が採用されていギャンブル ゲーム。この規格の提案は、最新のビデオ コーディング技術の基礎を築きました。21 世紀に入ってから、ビデオのコーディングおよびデコーディング技術は急速な発展段階に入りました。特に、AVCギャンブル ゲーム.264 規格の登場により、ビデオのエンコード効率とビデオ品質が大幅に向上しました。HEVC/H.265 は、AVC/H.264 をベースに改良された技術であり、より高度な符号化技術を採用し、より高い圧縮効率を実現しギャンブル ゲーム。これらの改善により、HEVC/H.265 は同じビデオ品質を維持しながら、AVC/H.264 と比較してビット レートを約 50% 削減できギャンブル ゲーム。VVC/H.266 は、HEVC/H.265 をベースにさらに改良された技術であり、符号化効率のさらなる向上を目的としていギャンブル ゲーム。 VVC/H.266 の革新的な機能には、より複雑なコーディング ユニット、細かいブロック分割、グローバル フレーム参照、およびより多くのイントラ予測モードが含まれギャンブル ゲーム。同時に、Google が発表した VP9 標準と、Alliance for Open Media (AOMedia) の AV1 標準も、ビデオ コーディングおよびデコーディング技術の開発に新しいオプションを提供し、HEVC/H.265 の強力な競合相手になりギャンブル ゲーム。 。 VP9 は、フレーム間およびフレーム内予測、変換コーディング、動き補償などのテクノロジーを使用して圧縮効率を大幅に向上させ、YouTube などのプラットフォームで広く使用されており、4K ビデオ ストリーミングをサポートしていギャンブル ゲーム。これらの技術ギャンブル ゲームは、特に 5G や人工知能などの新興技術によって、高解像度、低遅延、高圧縮効率を目指したビデオ技術の開発を促進し、今後もビデオ コーデックギャンブル ゲームが重要な役割を果たし続けるでしょう。重要な役割。
2. ビデオ符号化および復号化分野における標準必須特許ギャンブル ゲームの市場構造
ビデオ コーデック テクノロジの継続的な反復アップグレードに伴い、端末機器サプライヤー/ソフトウェア サプライヤーおよびビデオ コンテンツ プロバイダーのギャンブル ゲーム エコロジーは、特に関連するパテント プールの確立と進化など、「相違点を保持しながらの類似性」において徐々に発展しています。ダイナミックな変化の傾向。(1) 端末機器サプライヤー/ソフトウェアサプライヤーのギャンブル ゲームエコロジー
MPEG LA は、DVD ディスク、TV、コンピュータ、その他の端末機器の端末機器サプライヤーに MPEG-2/H.262 標準必須特許のギャンブル ゲームを提供することを主な目的として、1997 年に最初の最新の特許プール MPEG-2 を作成しました。 MPEG-2 パテント プールは、商業的に最も成功したパテント プールの 1 つであると広く考えられています。[1]。MPEG LA は 2004 年に AVC/H.264 パテントプールを設立しました。このパテントプールは主に、テレビ、携帯電話、コンピュータなどの端末機器のサプライヤー、またはコーデック ソフトウェアのサプライヤーに特許ギャンブル ゲームを提供する一方、ビデオ コンテンツ プロバイダーにはギャンブル ゲーム料を請求します。 。[2]。このギャンブル ゲームプールは、AVC/H.264 標準の必須ギャンブル ゲームの約 90% をカバーしており、AVC/H.264 分野の唯一のギャンブル ゲームプールであり、ギャンブル ゲーム権者および実装者によって広く認識されています。前述したように、AVC/H.264 は市場で最も広く使用されているビデオ コーデック テクノロジです。同時に、この技術標準の早期リリースにより、AVC/H.264 は比較的成熟した適用段階に入っており、現在のギャンブル ゲーム エコシステムでは AVC/H.264 に関する紛争は比較的まれです。HEVC/H.265 標準のリリース後、ビデオのコーディングおよびデコーディングの分野における標準必須特許 (SEP) のギャンブル ゲーム エコシステムは、徐々に多様化し、複雑になってきました。 MPEG LA は、2014 年に HEVC/H.265 特許プールの確立を主導しました[3]。翌年、Access Advance は HEVC/H.265 ギャンブル ゲームプールも立ち上げました。[4]、その後数年で、Samsung や ETRI を含む、元の MPEG LA 特許プールの多くのメンバーが参加し、最大の HEVC/H.265 特許プールになりました。どちらのパテントプールもビデオコンテンツプロバイダーにはギャンブル ゲーム料を請求せず、主にハードウェアベンダーとソフトウェアベンダーにギャンブル ゲームを提供しています。さらに、Velos Media は 2017 年に別の HEVC/H.265 ギャンブル ゲームプールを設立しましたが、このギャンブル ゲームプールは 2022 年に解消されました[5]、クアルコム、エリクソン、シャープ、その他のオリジナルメンバーは現在、二国間ギャンブル ゲームによる完全に独立した特許ギャンブル ゲームに切り替えています。2023 年に MPEG LA は Via Licensing と合併して Via LA を設立し、もともと MPEG LA が管理していた AVC/H.264 および HEVC/H.265 パテント プール ギャンブル ゲーム プロジェクトは引き続き Via LA によって運営されます[6]。ギャンブル ゲームのところ、Access Advance のギャンブル ゲームプールは HEVC/H.265 標準必須ギャンブル ゲームの約 70% をカバーし、Via LA のギャンブル ゲームプールは約 20% をカバーし、両者の間には約 10% のギャンブル ゲーム重複があります[7]。前述したように、HEVC/H.265 は AVC/H.264 の次世代テクノロジーとして、業界の市場参加者によってますます認識されてきましたが、ギャンブル ゲーム エコシステムが示しています。より多様で複雑なパターン。現在、ビデオ コーデック標準の必須特許ギャンブル ゲーム エコシステムにおけるほとんどの紛争は HEVC/H.265 分野に集中しています、典型的なケースには、Samsung と MPEG LA の間の紛争や、Vestel、TCL、HP、Access Advance の間の紛争などが含まれギャンブル ゲーム。VVC/H.266 標準必須特許ギャンブル ゲームの市場パターンは、基本的に HEVC/H.265 の市場状況を引き継いでいます。 Access Advance は、2021 年に VVC/H.266 パテントプールの確立を主導しました[8]、一方、Via LA は、2024 年に元の HEVC/H.265 パテント プール ギャンブル ゲームの範囲を VVC/H.266 をカバーするように拡大する予定[9]。ギャンブル ゲームのところ、Access Advance と Via LA の VVC/H.266 ギャンブル ゲームプールの間にはある程度のギャンブル ゲームの重複もあり、多くのギャンブル ゲーム保有者がまだどのギャンブル ゲームプールにも参加していません[10]。VVC/H.266 の市場応用はまだ初期段階にありギャンブル ゲームが、技術の進歩により幅広い応用と開発の可能性がもたらされていギャンブル ゲーム。同時に、VVC/H.266 に関連するギャンブル ゲーム紛争も続く可能性があります。特許所有者や実装者などの利害関係者は、商業的および法的に十分な準備を整える必要があります。。前述したように、VP9 や AV1 などのシリーズ テクノロジーは、ビデオ エンコードおよびデコード機能の点で、AVC/H.264 や HEVC/H.265 などのシリーズ テクノロジーとある程度の競合代替関係を持っています。 Google と AOMedia は、開発した VP9 および AV1 技術特許を無料でギャンブル ゲーム供与します。[11]、関連する技術標準の普及を促進します。同時に、Sisvel は VP9 と AV1 に対してそれぞれ有料ギャンブル ゲームのパテントプール プロジェクトを設立し、主に端末機器サプライヤーに特許ギャンブル ゲームを提供しています。[12]。(2) ビデオ コンテンツ プロバイダーのギャンブル ゲームのエコロジー
前述したように、MPEG LA の AVC/H.264 特許プールはビデオ コンテンツ プロバイダーにギャンブル ゲーム料を請求し、ビデオ コンテンツ プロバイダーのさまざまなビジネス モデルに基づいて複数の料金体系を設定しています[13]。HEVC/H.265 標準の推進中、MPEG LA/Via LA、Access Advance などの主流の特許プールおよび関連特許保有者は、一般に、ビデオ コンテンツ プロバイダーのギャンブル ゲーム料を免除するビジネス戦略を採用しました。ただし、これは、ビデオ コンテンツ プロバイダーが HEVC/H.265 関連特許のギャンブル ゲーム取得や対応料金の支払いを技術的および法的に免除されることを意味するものではありません。これに関連して、Avanci は 2023 年にストリーミング メディア向けの包括的なビデオ コーデック特許プールを確立し、そのギャンブル ゲーム範囲は HEVC/H.265、VVC/H.266、VP9、AV1 などの複数の技術標準をカバーしています。 。[14]。同時に、Nokia などの特許所有者も、HEVC/H.265 およびその他の関連特許をストリーミング ビデオ コンテンツ プロバイダーにギャンブル ゲーム供与し始めています。現在、ストリーミング メディアの分野におけるビデオのコーディングおよびデコーディング規格の必須特許に関連して、多くのギャンブル ゲーム紛争が発生しています。ハードウェア機器の分野における特許ギャンブル ゲームの取り決めが近年徐々に「解決」しているため、ストリーミング メディア分野がビデオのコーディングおよびデコーディング規格をめぐる特許ギャンブル ゲーム紛争の新たな焦点となる可能性があります。ポギャンブル ゲームト。3. ビデオのコーディングおよびデコーディング分野における標準必須特許ギャンブル ゲーム紛争における主要な法的問題の観察と分析近年、ビデオ符号化および復号化の分野における標準必須特許をめぐるギャンブル ゲーム紛争が頻繁に発生しています。従来の端末機器サプライヤーに対する特許侵害訴訟に加え、ビデオコンテンツプロバイダーも徐々に特許保有者の新たな標的となりつつある。(1) 端末機器サプギャンブル ゲームヤーの標準必須特許侵害の問題
1. 端末機器サプギャンブル ゲームヤーに対して標準必須特許侵害訴訟を起こすのが一般的
標準的な必須特許ギャンブル ゲーム活動では、端末機器のサプライヤーを訴えることが一般的な選択肢となっています。司法実務においては、端末機器のサプライヤーが最終製品を市場に投入する主体であるため、特許権者は、詳細に区別する必要はなく、当該技術が侵害の疑いのある端末製品に実際に使用されていることを証明するだけでよい。チップ間、または異なる機能モジュール間、およびシステムのそれぞれの役割と責任。ビデオのエンコードおよびデコード SEP の分野でも同じことが当てはまります。 2020年8月、Access Advanceビデオ符号化標準ギャンブル ゲームプールのギャンブル ゲーム権者メンバー4社(GEVC、三菱商事、フィリップス、IP Bridge)は、XiaomiがHEVCを使用したモバイル通信製品を含む製品を提供したとして、ドイツのデュッセルドルフでXiaomiに対してギャンブル ゲーム侵害訴訟を起こした。 /H.265 テクノロジーはギャンブル ゲーム権を侵害しています。[15]2. 端末機器サプギャンブル ゲームヤーの侵害責任の分析
一般的に言えば、標準必須ギャンブル ゲームは発明ギャンブル ゲームであり、発明ギャンブル ゲームは方法ギャンブル ゲームと製品ギャンブル ゲームに分けられます。方法特許の場合、端末機器サプギャンブル ゲームヤーが使用方法特許の実質的な内容が固まった中間製品(GPUなど)を購入し、それを端末機器(携帯電話など)に組み込む場合、その場合、方法特許の直接侵害となる可能性があります。たとえば、Dunjun v. Tengda の場合[16]中国の最高裁判所は、端末装置(携帯電話など)が方法ギャンブル ゲームの技術的特徴を完全にカバーし、代替不可能な実質的な役割を果たしている場合に、複数の主題の実装方法ギャンブル ゲームを判断する原則を確立しました。 GPU を搭載した携帯電話を使用する場合、他の特別なデバイスや特別なネットワーク条件に依存せずに、ユーザーが自然に実装できる技術的方法は、端末機器の供給者の行動に直接影響すると考えられます。使用方法ギャンブル ゲームを侵害している。製品特許については、端末装置サプギャンブル ゲームヤーが標準必須特許 (HEVC/H.265 ビデオ復号規格など) に準拠する中間製品 (GPU など) を端末装置 (携帯電話など) に組み込む場合、次のようになります。特許侵害を判断するための法規定および一般規則によれば、サプギャンブル ゲームヤーは関連する特許権を直接侵害していると認定される可能性があります。一般に、端末機器のサプギャンブル ゲームヤーが標準必須特許の侵害に該当するかどうかについては、法的な論争はあまりありません。標準必須特許に準拠した技術が端末機器に使用されており、その技術が端末機器に組み込まれ、端末機器の使用時に実装されている場合、関連する端末機器のサプギャンブル ゲームヤーは特許侵害の罪に問われる可能性が高くなります。(2) ビデオ コンテンツ プロバイダーに対する標準的な必須ギャンブル ゲーム侵害の問題
1. ビデオ コンテンツ プロバイダーは、ビデオ コーデック標準の必須ギャンブル ゲーム保有者の新たなターゲットになる可能性があります
前述のように、これまでのビデオ符号化および復号化標準必須特許侵害訴訟では、通常、端末機器サプライヤーが被告として名指しされ、ビデオコンテンツプロバイダーが被告として挙げられることはほとんどありません。しかし、近年、端末機器の分野における特許ギャンブル ゲームの取り決めが徐々に「落ち着いてきている」ため、ビデオコンテンツプロバイダーは徐々に、ビデオコーディングおよびデコーディング規格の必須特許権を執行する新たなターゲットとなりつつあります。たとえば、Broadcom は 2020 年 3 月 13 日に米国カリフォルニア州で Netflix を、ビデオ再生とデータ送信に関する 9 件のギャンブル ゲームを侵害しているとして訴訟を起こしました[17]。 Broadcom は、Netflix が、コネクテッド TV、ストリーミング メディア プレーヤー、パーソナル コンピューター、スマートフォン、タブレット、その他のデバイスへのコンテンツの提供を含む、自社のストリーミング サービスに HEVC/H.265 規格に関連するギャンブル ゲーム技術を使用していると考えています。[18]。2. デギャンブル ゲームダーの種類の特定は、ビデオ コンテンツ プロバイダーの関連する行為が侵害に該当するかどうかを分析する際の重要な要素です
ビデオ コンテンツ プロバイダーの行為が侵害にあたるかどうかは、プロバイダーが使用するコーデックの種類と密接に関係していギャンブル ゲーム。デコーダは一般に、ハードウェア デコーダとソフトウェア デコーダの 2 つのカテゴリに分類されギャンブル ゲーム。これとは異なり、ハードウェア デコーダは、グラフィックス プロセッサ (GPU) やビデオ デコード専用の回路とアルゴリズムを統合した専用ビデオ デコード チップなど、ビデオ デコード専用にハードウェア メーカーによって設計されたハードウェア デバイスです。これにより、デコードタスクを効率的に実行できギャンブル ゲーム。ハードウェア デコーダは、携帯電話、ゲーム機、プロ用ビデオ編集機器など、高性能でリアルタイムのデコードを必要とするアプリケーション シナリオに適していギャンブル ゲーム。ソフトウェア デコーダはビデオ コンテンツ プロバイダーのクライアント ソフトウェアに組み込まれており、ハードウェア デコーダはクライアント ソフトウェアとは独立して存在するため、標準的な必須特許侵害事件では、ビデオ コンテンツ プロバイダーの行為が侵害に該当するかどうか、どのような侵害に当たるのかハードウェア デコーダを使用するかソフトウェア デコーダを使用するかによって、お客様が負う責任、または使用するコーデックに対して支払わなければならないギャンブル ゲーム料が大きく異なる場合があります。(1) ビデオコンテンツプロバイダーのクギャンブル ゲームアントソフトウェアがソフトウェアデコーダを使用する場合の状況
ビデオ コンテンツ プロバイダーのクギャンブル ゲームアント ソフトウェアがソフトウェア デコーダを使用する場合、クギャンブル ゲームアント ソフトウェアには通常、AVC/H.264、HEVC/H 265 などの複数のビデオ コーデック形式をサポートするデコード ギャンブル ゲームブラリが統合されます。ユーザーがビデオを再生すると、ソフトウェアはこれらのデコード ギャンブル ゲームブラリを通じてビデオ ストリームをデコードし、圧縮エンコード データ (AVC/H.264 または HEVC/H.265 エンコード ビデオなど) を表示可能な画像フレームに変換します。標準的な必須ギャンブル ゲーム侵害分析では、単一の事業体がギャンブル ゲームで保護された技術的特徴をすべて実装している場合、通常、権利所有者は直接侵害を主張できます。したがって、ビデオ サービス プロバイダーがソフトウェア デコーダを使用する場合、法的紛争は少なく、主な問題は、関連するソフトウェアが関連するギャンブル ゲームによって保護されているすべての技術的特徴を使用しているかどうかに焦点が当てられます。(2) ビデオコンテンツプロバイダーのクギャンブル ゲームアントソフトウェアがハードウェアデコーダを使用する場合
ソフトウェア デコーダとは異なり、ハードウェア デコーダはデコードのために GPU またはハードウェア デバイスの専用チップに依存します。通常、デコード処理は主にハードウェア レベルで実行され、ビデオ コンテンツ プロバイダーのクギャンブル ゲームアント ソフトウェアは制御および管理インターフェイスとして機能するだけであり、デコード作業はソフトウェア内で完全には完了しません。最高人民法院は、「ギャンブル ゲーム侵害紛争事件の審理における法の適用に関するいくつかの問題に関する最高人民法院の解釈(II)」において、侵害を行うために特別に使用された特別な製品を提供することは侵害幇助に当たると規定した。 。・「ギャンブル ゲーム侵害紛争事件の審理における法の適用に関するいくつかの問題に関する最高人民法院の解釈(2)」第 21 条第 1 項に、「当該製品がギャンブル ゲームの実施に特別に使用される材料、装置、コンポーネント、中間体など、ギャンブル ゲーム権者の許可なく、製品を生産およびビジネス目的で他人に提供することは、ギャンブル ゲーム権を侵害すると権利者は主張しています。他人のギャンブル ゲームを手助けする、人民法院はこれを支持すべきギャンブル ゲーム。 ” |
北京高級人民法院発行の「特許侵害判断ガイドギャンブル ゲームン」南》(「ギャンブル ゲームガイド」)「特殊目的製品」はさらに定義されます。つまり、関連するギャンブル ゲームによって主張される技術的解決策の実現にとって実質的に重要であり、実質的に非ギャンブル ゲーム的な使用が判断基準となりギャンブル ゲーム。
・「北高へのガイドギャンブル ゲームン」の第 119 条は、「加害者が故意に」と規定している。関連製品は、関連するギャンブル ゲーム取得済みの技術ソリューションを実装するために特別に使用される原材料、中間製品、部品または装置、およびその他の特殊製品ですが、特許権者の許可なく、生産および営業目的で特殊製品を他者に提供し、相手方が特許権を侵害する行為を行った場合、行為者による特殊製品の提供行為は、以下に規定する他者の援助に該当します。本ガイドギャンブル ゲームン第118条 自己が特許侵害行為をした場合において、その相手方が本ガイドギャンブル ゲームン第130条又は特許法第69条第3項、第4項及び第5項に定める事由に該当するときは、加害者は民事責任を負います。前段落で述べたいわゆる「特別な」製品は、その原材料および製品が当該特許によって主張される技術的解決策を実現する上で実質的に重要であり、「実質的な非侵害用途」を有するかどうかに基づいて判断されるものとする。つまり、該当する原材料や製品などが、当該特許の技術的解決策の実現に不可欠であり、当該特許によって保護される技術的解決策以外に他の用途を持たない場合'実質的に非ギャンブル ゲーム的な使用' の場合、その原材料または製品は通常、「独占的」であるとみなされギャンブル ゲーム。当該商品が「独占的使用」であるかどうかは、権利者が証拠をもって証明するものとしギャンブル ゲーム。 |
司法実務において、「特別な製品」の特定は非常に物議を醸しています。ギャンブル ゲーム権者は、実質的でない侵害用途を排除するために「特殊製品」の範囲を狭める傾向があり、その結果、被疑侵害製品が「特殊製品」に該当する一方、被疑侵害者は、「特殊製品」に含まれないように範囲を拡大したいと考えている。
「特別な製品」に加えて、特許権者は、ビデオ コンテンツ プロバイダーが他の理論に基づいて侵害に寄与していると主張することもできます。たとえば、ビデオ コンテンツ プロバイダーによるクギャンブル ゲームアント ソフトウェアの提供が目的であると主張することもできます。特許権を侵害する目的。エンドユーザーは都合の良い条件でデコーダ機能を有効にし、特許権者が保有する標準必須特許技術ソリューションの自動実行をトリガーします。しかし、侵害を支援するための「促進条件の提供」の法的適用は、正式に発表された法規定や司法解釈において明確に規定されておらず、この主張が実際に裁判所に受け入れられるかどうかはまだ分からない。(3) ビデオコーディングおよびデコーディング分野における標準必須特許ギャンブル ゲーム事業体の市場支配力
標準必須特許のギャンブル ゲーム付与プロセスでは、通常、各標準必須特許は固有であり、置き換えることができません。ビデオのコーディングとデコーディングの分野では、理論レベルでは異なる技術パスを使用するさまざまな技術規格間である程度の競争と代替が存在しますが、市場の観点から見ると、ビデオ コンテンツ プロバイダー、ハードウェアおよびソフトウェアのサプライヤーは、製品がさまざまな形式のビデオ コンテンツと互換性を持ち、製品の包括的な互換性に対する消費者の期待とニーズに応えるには、すべての主流の技術標準を同時に実装する必要があります。主流のビデオ コーデック テクノロジーギャンブル ゲームの間には、実質的な代替となるものはありませんギャンブル ゲームクス。例:·Android オペレーティング システムを使用するギャンブル ゲーム デバイスAVC/H.264、HEVC/H.265、VP9 などの主流のビデオ コーデック テクノロジーギャンブル ゲームをサポートする必要がある[19]·Apple の主力ギャンブル ゲーム デバイスAVC/H.264、HEVC/H.265、AV1 などの主流のビデオ コーデック テクノロジーギャンブル ゲームをすべてサポート[20]·YouTube プラットフォームの動画ギャンブル ゲームAVC/H.264、HEVC/H.265、VP9、AV1、およびその他のさまざまなビデオ コーデック テクノロジーを使用して生成されたビデオ ファイル形式をユーザーがアップロードできるようにしギャンブル ゲーム[21]·ビliBili プラットフォームのギャンブル ゲーム コンテンツユーザーが再生用に AVCギャンブル ゲーム.264、HEVCギャンブル ゲーム.265、AV1、およびその他の主流のビデオ コーデック テクノロジーを選択できるようにサポート[22] |
標準必須特許ギャンブル ゲームの特性と、それが生み出すロックイン効果に基づいて、特許権者やパテントプールなどのギャンブル ゲームを取得する権利を持つ主体は、通常、標準必須特許ギャンブル ゲーム市場をコントロールする能力を持っています。実装者は標準必須特許のギャンブル ゲームに大きく依存しており、製品の販売性と市場競争力の要件により、適用されている主流のビデオ コーデック技術標準を簡単に変換することは困難です。特許権者やパテントプールなどのギャンブル ゲーム事業体は、ビデオコーディングおよびデコード規格の必須特許ギャンブル ゲーム市場で大きな市場支配力を持っていることが多く、そのため、そのギャンブル ゲーム活動も独占禁止法によって規制されていますギャンブル ゲーム。
(4) ビデオ符号化および復号化の分野における標準必須ギャンブル ゲームの重複から生じる独占禁止法上の懸念
標準必須特許のギャンブル ゲーム付与プロセス中に、特許保有者またはパテントプール、およびその他のギャンブル ゲーム付与主体は、市場支配性に基づいて独占禁止法の注意を引く 2 種類の行為を行う可能性があります。1 つはギャンブル ゲーム交渉そのものです。 ; もう 1 つはギャンブル ゲーム条件の具体的な内容です。ビデオ コーデック、オーディオ コーデック、無線通信、その他の技術分野では、ギャンブル ゲーム供与主体による市場支配権の乱用の可能性には多くの共通点があります。例えば、ギャンブル ゲーム交渉に関しては、ギャンブル ゲーム主体が特定の実施者へのギャンブル ゲーム付与を拒否したり、ギャンブル ゲーム交渉において必要な情報の提供を拒否したり、特許侵害救済手段を乱用したりする可能性がある。ただし、技術分野ごとに悪用の具体的な形態や詳細は異なる場合があります。ビデオコーディングおよびデコーディング標準の必須特許ギャンブル ゲームのエコシステムには、他の技術標準分野とは異なるいくつかの特徴があり、潜在的な競争リスクやコンプライアンスリスクがあります。複数のギャンブル ゲームプールが同じビデオ コーデック技術標準の下で共存する可能性がある(たとえば、Access Advance と Via LA は両方とも HEVC/H.265 および VVC/H.266 のギャンブル ゲームプールを確立しています),パテントプール間に重複があり、特許の重複により繰り返しギャンブル ゲーム料が発生する問題が発生する。1. 重複請求ギャンブル ゲーム独占禁止法の規定
中国の独占禁止法の枠組みでは、パテントプール間の特許の重複による度重なる告発は、独占禁止法に違反する市場支配権の乱用として直接挙げられていないが、依然としてギャンブル ゲームが許可されているかどうかを決定する重要な要素である。事業体が不公平であることは、高額なギャンブル ゲームの重要な要因の 1 つです。・「競争を排除し、又は制限するための知的財産権の濫用の禁止等に関する規則」第9条では、「市場で支配的な地位を有する事業者は、知的財産権を不当に高額でギャンブル ゲームし、又は次の事項を含む知識を販売してはならない」と規定されています。前の段落の動作を決定する際に考慮されることがあります:…(2) 知的財産のギャンブル ゲーム料の計算方法およびギャンブル ゲーム条件;…” |
パテントプール間に特許の重複があるかどうか、重複の量と程度、合理的な重複料金の減額または割引メカニズムがあるかどうかはすべて、ギャンブル ゲーム料の計算方法とギャンブル ゲーム条件を決定する重要な要素であり、ギャンブル ゲーム料の計算方法とギャンブル ゲーム条件に直接影響します。ギャンブル ゲーム料 価格のレベル。競争を排除し、制限するための知的財産権の濫用の禁止規定第9条によれば、ギャンブル ゲーム料が不当に高額であるか否かの判断基準にこれらの要素が含まれることは明らかである。
・「標準必須特許に関する独占禁止ガイドライン」第 13 条は、「…標準必須特許権者その他の事業者は、標準必須特許を不当に高額でギャンブル ゲームし、又は標準必須特許を含む製品を販売することにより、その市場支配権を濫用することができる」と規定しています。必須特許を取得した製品、競争を排除または制限する場合、具体的な分析では次の要素が考慮されます。... (4) 標準必須特許保有者と他の事業者かどうか標準必須特許の量、質、価値の変化に基づいてギャンブル ゲーム料を合理的に調整します。(5) 標準必須ギャンブル ゲーム権者とその他の事業者かどうか非ギャンブル ゲーム実施主体を通じた定期的な料金など。 ” |
標準必須特許に関する独占禁止ガイドラインの第 13 条によれば、実施者がパテントプール内で重複する特許ギャンブル ゲームを取得する必要がない場合、ギャンブル ゲーム供与主体は特許の量、質、価値に基づいてギャンブル ゲームを評価することになります。不当に高い価格が存在するかどうかを判断する際には、料金の調整も重要な考慮事項となります。さらに、上記パラグラフ(5)は、「重複容疑」の問題が独占禁止法執行機関の注目を集めていることを示しています。
ギャンブル ゲームに基づいて、重複する特許のために実施者が多額の重複料金を支払い、合理的な料金減額または割引メカニズムに頼らなかった場合、または関連するギャンブル ゲーム供与主体によって提案されたギャンブル ゲーム条件が実施者の重複支払いを考慮していない場合、ギャンブル ゲームは当該事業体の関連するギャンブル ゲーム供与行為は、不当に高額な価格でのギャンブル ゲーム供与と判断される可能性が高く、市場支配権の濫用に当たる。2. 重複容疑の分析ギャンブル ゲーム司法実務
現在、中国ではパテントプールの繰り返し請求の問題に関連する公的司法または法執行訴訟はないが、この問題は海外のビデオコーディングおよびデコーディングの分野における標準必須特許ギャンブル ゲーム活動において広く注目を集めている。 、特に Access Advance 特許 HEVC/H.265 に関連するギャンブル ゲーム紛争では、繰り返し請求の問題が繰り返し論争の焦点となっています。Vestel と Access Advance およびその特許プールメンバーとのギャンブル ゲーム紛争2018 年、トルコの家電メーカー Vestel は初めて MPEG LA の HEVC/H.265 パテントプールギャンブル ゲームを取得し、2017 年から Access Advance ギャンブル ゲームを積極的に求めてきました。しかし、両当事者はギャンブル ゲーム条件について合意することができませんでした。Vestel は、Access Advance が付与する特許ギャンブル ゲームのポートフォリオには、MPEG LA から既にギャンブル ゲームを取得した多数の特許が含まれており、その結果、多額の重複料金を支払わなければならないと主張している。さらに、Access Advance では、ギャンブル ゲーム料が全額支払われた後にのみ定期料金の返金について交渉することを Vestel に義務付けていますが、関連する返金ポリシーには明確かつ透明なルールや保証が欠けています。2021年12月、VestelとAccess Advance特許プールのメンバーであるGEVCとの間の特許侵害訴訟で、ドイツのデュッセルドルフ地方裁判所はGEVCの差止請求を却下しました。その理由の1つは、Access Advanceによるギャンブル ゲーム料の重複でした。リベート ポリシーは FRAND 原則に準拠していません。裁判所はさらに次のように述べた。特定の実施者のギャンブル ゲーム ポートフォリオに相当量の特許の重複が含まれる場合、ライセンサーは明確かつ合理的な返金メカニズムを提供する必要があります。ただし、Access Advance およびそのギャンブル ゲームプール メンバー (GEVC を含む)重複したギャンブル ゲーム料に対する返金条項を Vestel のギャンブル ゲーム条件に積極的に組み込むことができず、また返金の計算方法と概算額も明確にしていませんでした。裁判所は Access ギャンブル ゲーム を認めた多額の複製コギャンブル ゲームを支払うリスクをすべて Vestel に課す、これだけギャンブル ゲームありませんギャンブル ゲームサーの FRAND 義務違反、ギャンブル ゲーム市場での支配的な地位の濫用に関する EU 競争法の関連規定に準拠ギャンブル ゲームいない[23]。デュッセルドルフ裁判所の判決後、Access Advance は迅速に調整し、2022 年 1 月に新しい重複ギャンブル ゲーム料払い戻しポリシーを発行しました[24]。新しい政策は発表後も一部のメギャンブル ゲームアから批判されたが、[25]しかし、司法レベルでは FRAND 原則に矛盾するとは公的には認められていません。その後、Vestel と Access Advance は、2024 年 3 月に HEVC/H.265 パテント プール ギャンブル ゲームに関する協力を発表し、両当事者間のギャンブル ゲーム紛争は終結しました。[26]。 |
HP と Access Advance およびその特許プール メンバーとのギャンブル ゲーム紛争2024 年 7 月、HP は、Access Advance およびそのパテント プール メンバーとの HEVC/H.265 ギャンブル ゲーム紛争を理由に米国の裁判所に訴訟を起こし、後者に対して FRAND 条件で関連する標準必須特許のギャンブル ゲームを付与するよう要求しました。 HPは訴状の中で、他のHEVC/H.265パテントプールギャンブル ゲームまたは二国間ギャンブル ゲーム契約を通じてAccess Advanceパテントプールの特許ギャンブル ゲームの70%以上を取得しているが、Access Advanceはギャンブル ゲーム料を適切に調整することを常に拒否していると述べた。実際のギャンブル ゲーム比率に基づくものであり、FRAND 原則の重大な違反です。[27]。その後、HP と Access Advance は、2024 年 11 月に HEVC/H.265 パテント プール ギャンブル ゲームに関する協力を発表しました[28]、裁判所は関連する紛争に関ギャンブル ゲームまだ判決を下ギャンブル ゲームいません。 |
世界標準の必須特許ギャンブル ゲームの商行為および司法慣行において、繰り返しの請求は通常 FRAND 原則の重大な違反とみなされ、独占禁止法に違反する市場支配権の乱用となる可能性さえあることがわかります。そして実際、HP の状況と同様に、繰り返し発生する請求問題につながるのは、パテント プール間の特許の重複だけではありません。実施者が二国間ギャンブル ゲーム契約を通じて一部のパテントプールメンバーから対応する特許ギャンブル ゲームを取得している場合、この時点のパテントプールのギャンブル ゲーム条件では、繰り返しの請求により不当に高額なギャンブル ゲーム価格が発生するリスクもあります。この状況は、ビデオのエンコードとデコードの分野にだけ存在するものではなく、より広範な標準必須特許ギャンブル ゲーム環境でも発生する可能性があるため、ギャンブル ゲーム交渉と協力には、パテントプール管理者、特許権者、実施者などのさまざまな関係者が関与する必要があります。特別な注意を払う必要があります。IV. 結論: ギャンブル ゲームメカニズムを継続的に改善し、ますます複雑化する標準必須特許ギャンブル ゲームエコシステムにおける業界の発展を促進する
ビデオ コーデック テクノロジーの継続的な進化により、ビデオ メディア業界の急速な発展が促進され、ますます複雑になる標準必須の特許ギャンブル ゲーム エコシステムも生み出されました。技術標準の反復とギャンブル ゲーム環境の変化に加え、パテントプールの多様化とギャンブル ゲームモデルの差別化により、この分野のビジネス環境と法的環境の複雑さがさらに浮き彫りになっています。5G、人工知能、超高解像度ビデオなどの最先端技術の徹底的な応用により、ビデオ コーデック テクノロジに対する市場の需要は今後も拡大し、そのギャンブル ゲームが直面する商業的および法的課題システムもますます多様化するでしょう。これに関連して、パテントプール管理者、特許権者、実施者は、動的な市場環境においてFRAND原則と一致する、より効率的な協力モデルを模索する必要がある。将来を見据えて、標準必須特許ギャンブル ゲームに関わるすべての関係者は、技術およびビジネス環境の発展と変化の新たな特徴を完全に統合し、革新的な特許の保護とのバランスを達成するために、より将来を見据えた FRAND ギャンブル ゲーム モデルを積極的に模索する必要があります。成果と技術の普及促進のバランス。これは、技術ギャンブル ゲーム供与当事者間の積極的な相互作用を促進するだけでなく、業界全体の持続可能な発展を促進し、消費者がより多くの、より優れた革新的な体験を享受しやすくなります。
[1]"E Pluribus Unum: パテントギャンブル ゲームの進化とジレンマ",https://www.iam-media.com/regionindustry-guide/iam-chinese/6/articleギャンブル ゲームezhongweiyi-zhuanlichidejinhuahekunjing
[2]MPEG LA が AVC/H.264 の最終ギャンブル ゲーム条項を発表、https://www.tvtechnology.ギャンブル ゲーム/news/mpeg-la-announces-final-avch264-license-terms[3]MPEG LA、HEVC 特許ポートフォリオ ギャンブル ゲームを提供,https://www.via-la.com/mpeg-la-offers-ギャンブル ゲーム-patent-portfolio-license/[4]HEVC Advance が次世代のビデオ エクスペリエンスを提供するために非常に多くの関係者を結集ギャンブル ゲーム発表、https://accessadvance.com/2015/03/26ギャンブル ゲームevc-advance-launches-to-rally-critical-mass-of-stakeholders-to-deliver-next-generation-video-experiences/[5]Velos 共同ギャンブル ゲーム プログラムの終了により、HEVC 標準用の 2 つのプールが残されます。https://www.iam-media.com/article/end-of-velos-joint-licensing-programme-leaves-two-pool-licensing-options-ギャンブル ゲーム-standard[6]Via Licensing と MPEG LA が提携し、家庭用電化製品業界最大のギャンブル ゲームプール管理者である Via Licensing Alliance を設立https://www.via-la.ギャンブル ゲーム/via-licensing-and-mpeg-la/[7]HEVC の世界的な必須ギャンブル ゲームの状況、https://accessadvance.comギャンブル ゲームevc-worldwide-patent-landscape/[8]Access Advance が VVC/H.266 ビデオギャンブル ゲームプールを開始、https://accessギャンブル ゲーム.com/2021/07/01/access-ギャンブル ゲーム-launches-vvc-h-266-video-patent-pool/[9]Via LA、VVCを含むHEVCパテントギャンブル ゲームの拡張を発表、新たに形成されたプログラムにTCLを歓迎、https://www.via-la.comギャンブル ゲームevc-vvc-tcl-2024/[10]VVC の世界的な必須ギャンブル ゲームの状況,https://accessギャンブル ゲーム.com/vvc-worldwide-patent-landscape/[11] "Debargha Mukherjee との会話: ギャンブル ゲーム の歴史と、あなたが知らないかもしれない 3 つのツール",ギャンブル ゲーム://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_20060025[12]ビデオ ギャンブル ゲームディング プラットフォーム - Sisvel の VP9 向けワンストップ ショップhttps://www.sisvel.ギャンブル ゲーム/licensing-programmes/audio-and-video-coding-decoding/video-coding-platform/ビデオ ギャンブル ゲームディング プラットフォーム - AV1 向け Sisvel のワンストップ ショップhttps://www.sisvel.ギャンブル ゲーム/licensing-programmes/audio-and-video-coding-decoding/video-coding-platform-av1/[13]LA経由 - AVC/H.264ギャンブル ゲーム料,https://www.via-la.ギャンブル ゲーム/licensing-2/avc-h-264/avc-h-264-license-fees/[14]Avanci Video がインターネット ストリーミング サービスのギャンブル ゲーム プラットフォームとして開始https://www.avanci.ギャンブル ゲーム/2023/10/18/avanci-video-launched-as-licensing-platform-for-internet-streaming-services/[15]HEVC アドバンス ギャンブル ゲームサーが、デュッセルドルフ地方裁判所に Vestel と Xiaomi に対して HEVC 特許侵害訴訟を起こす。https://en.prnasia.com/releases/apacギャンブル ゲームevc-advance-licensors-bring-hevc-patent-infringement-suits-against-vestel-and-xiaomi-in-dusseldorf-regional-court-288339.shtml[16] 深セン屯軍科技有限公司対深セン吉祥騰達科技有限公司他、発明ギャンブル ゲーム侵害に関する係争、最高人民法院(2019年)最高人民法院民事判決第147号[17]ブロードコム、ストリーミングギャンブル ゲームをめぐりNetflixを訴訟、https://www.lightreading.ギャンブル ゲーム/cable-technology/broadギャンブル ゲーム-sues-netflix-over-streaming-patents[18]ノキア、ミュンヘン地方ギャンブル ゲームでアマゾンに最初の一撃を与える。https://www.juve-patent.ギャンブル ゲーム/cases/nokia-lands-first-blow-against-amazon-munich-regional-court/[19] "ギャンブル ゲーム 14 互換性定義",https://source.android.google.cn/docs/ギャンブル ゲームpatibility/14/android-14-cdd?hl=zh-cn[20] "iPhone 16 ギャンブル ゲーム iPhone 16 Plus – 技術仕様",https://www.apple.ギャンブル ゲーム.cn/iphone-16/specs/;"MacBook Pro – ギャンブル ゲーム仕様",https://www.apple.ギャンブル ゲーム.cn/macbook-pro/specs/;"MacBook Air 13 インチギャンブル ゲーム 15 インチ – 技術仕様",https://www.apple.ギャンブル ゲーム.cn/macbook-air/specs/;"iPad Pro – ギャンブル ゲーム仕様",https://www.apple.ギャンブル ゲーム.cn/ipad-pro/specs/;"iPad Air – ギャンブル ゲーム仕様",https://www.apple.ギャンブル ゲーム.cn/ipad-air/specs/[21]サギャンブル ゲームされている YouTube ファイル形式、https://support.google.ギャンブル ゲーム/youtube/troubleshooter/2888402?hl=en-GB&ref_topic=9257782&sjid=18123358054308965926-AP[22] "ステーション B は AV1 デコードをサポートし、8K ビデオの送信を受け付けていギャンブル ゲーム",https://cinehello.ギャンブル ゲーム/stream/immerse/143419[23]ランゲリヒト ギャンブル ゲーム、4c O 42/20、ギャンブル ゲーム://www.justiz.nrw.de/nrwe/lgs/duesseldorf/lg_duesseldorf/j2021/4c_O_42_20_Urteil_20211221.html[24]HEVC Advance Patent Pool: 重複ギャンブル ゲームロイヤルティ ポリシー、https://accessギャンブル ゲーム.com/duplicate-royalty-policy/[25]Access Advance の二枚舌ロイヤルティーポリシーは FRAND のふりをギャンブル ゲームいるが、精査に耐えられない: パテントプールはポンジスキームから借用ギャンブル ゲームはならない、http://www.fosspatents.com/2022/03/access-ギャンブル ゲームs-duplicitous-royalty.html[26]Vestel が ギャンブル ゲーム Advance Patent Pool に参加、https://accessadvance.com/2024/03/07/vestel-joins-ギャンブル ゲーム-advance-patent-pool/[27]HP Inc. 対 Access ギャンブル ゲーム LLC 他https://www.rpxcorp.com/wp-content/uploads/sites/3/2024/09ギャンブル ゲームP-Inc.-v.-Access-Advance-LLC-et-al-1_24-cv-12186-No.-1-2-D.Mass_.-Aug.-23-2024.pdf[28]HP が ギャンブル ゲーム Advance Patent Pool に参加、https://accessadvance.com/2024/11/19ギャンブル ゲームp-joins-hevc-advance-patent-pool/